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Emperor : Rise of Middle Kingdom

Un nouveau médium pour les soldats de terre cuite

Vous avez pu découvrir dans un précédent article deux études universitaires visant à modéliser les soldats de terre cuite grâce à des logiciels de traitement de l’image comme Humanoïde, 3D Studio Max ou Photoshop.
Ces études précurseurs auraient pu rester fondamentalement des données savantes et non interactives pour le public … Mais depuis « The making of the Xian terracotta soldiers » publié en 1995, le monde de la modélisation a fait du chemin.
Cette proposition alléchante a été rendue possible par l’entreprise Sierra Entertainment et les développeurs de chez Breakawy Games et Impression Game.

Nous vous proposons de pousser l’expérience encore plus loin.

Il n’est plus seulement question de modélisations réduites aux simples soldats se mouvant dans une scène, mais bien de plonger dans un univers où ce serait l’Empire de Chine tout entier qui prendrait vie sous vos yeux, qui serait accessible depuis votre ordinateur et duquel vous seriez le maître absolu !

En 2002, le jeu vidéo « Emperor : Rise of the Middle Kingdom », littéralement « Empereur : L’Empire du Milieu » vous propose d’administrer tout l’Empire durant deux millénaires d’histoire.

En voici la bande-annonce hébergée sur Youtube par Nozehed le 27 avril 2008.

Sierra Entertainment n’en est pas à son premier coup d’essai.
Déjà connue pour sa série sur la Rome antique, la Grèce antique et sur l’Égypte ancienne, il était dans l’ordre des choses de poursuivre avec la Chine antique et moyenâgeuse.

L’article « Empereur : L’Empire du Milieu » de Wikipédia, modifié pour la dernière fois en septembre 2011 par Bayo, décrit les modalités du nouveau jeu. On y apprend que c’est un jeu de gestion de cité.

Pour comprendre cela voici la page Wikipédia vérifiée le 6 mars 2012 qui titre « Jeu de stratégie en temps réel » ou pour les connaisseurs RST (« real-time strategy » en anglais, RTS). Ce type de jeu s’est développé au début des années 90 grâce aux avancées informatiques.

Auparavant, les jeux vidéos de stratégie se déroulaient au tour par tour, un combat à la fois. Le problème c’est que jouer à la guerre ainsi n’est en rien réaliste.
Ce sont les super processeurs qui calculent et gèrent le déplacement et les actions de plusieurs unités de soldats en même temps qui permettent un nouveau mode de jeu en temps réel.
En revanche, il est indispensable d’acquérir des compétences spéciales pour ne pas être dépassé par les événements, car tout va très vite en temps réel. Dextérité, réactivité, réflexion vous seront indispensables.
Ces jeux sont conçus principalement pour ordinateur.

La mission principale dans « L’Empire du Milieu » est de construire une cité et de la faire prospérer.
Le choix est donné entre l’âge du Bronze, du Fer et de l’Acier (de 2100 avant J.-C. à 1200 après J.-C.).
Trois modes de jeu sont disponibles : « Campagne historique », « Jeux ouverts » ou encore « Mode multijoueurs » qui se joue en réseau.

Le joueur a en charge les dix ministères de la ville : population, agriculture, industrie, commerce, sécurité, gouvernement, divertissement, religion, armée et des monuments.
C’est ce dernier qui permet la réalisation du tombeau. Mais cette monumentale construction met en relation d’autres ministères comme celui de l’industrie, qui intervient lors de la fabrication des soldats par exemple. Ce genre de construction demande un très long investissement de temps et de main-d’œuvre.

Voici les deux vidéos sur la construction des fosses accueillant les soldats en terre cuite. Elles sont postées sur Youtube par Roguehwz le 6 janvier 2008.

…et la suite

L’univers du jeu vidéo et, en particulier du jeu de stratégie en temps réel mis en ligne compte de plus en plus d’adeptes. Et le plus fabuleux dans tout ça, c’est que même après votre déconnexion votre ville se développe encore et encore ! C’est « Magique » !

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Travaux universitaires sur la modélisation des soldats en terre cuite

Des soldats en 3 dimensions

Une première étude est parue en 1995 et a été réalisé par Nadia Magnenat Thalmann, professeur en informatique, Igor Sunday Pandzic, chercheur en électronique et Jean-Claude Moussaly, diplômé en visualisation et transmission de graphiques ; tous trois rattachés à l’université de Genève.

« The Making of the Xian Terra-Cotta Soldiers », disponible en format PDF, retrace la création d’un court métrage sur l’armée terracotta de Xian.

On y explique d’abord les méthodes de création et d’animation des visages, puis la technique des « metasphères » pour modeler et déformer les corps des soldats.
Suivent une description des vêtements des soldats, des chevaux et du décors, puis un exposé des techniques d’intégration des figures au décors.

transféré du mémoire d'Hélène de Ribaupierre 2007

La seconde étude, également proposée au format PDF et diffusée par la même université, est beaucoup plus récente car datée de 2007. Elle pointe l’évolution des techniques de modélisation. C’est le mémoire de Bachelor en Système d’information d’une étudiante à l’Université de Genève, Hélène de Ribeaupierre, intitulé « Armée de terre cuite de Xian ». Ce travail s’inscrit dans les recherches de MIRALab concernant l’héritage culturel.

Le thème de ce projet est l’Armée de terre cuite de l’Empereur Qin Shi Huang, de Xian en Chine. Il s’agissait de reproduire en trois dimensions un général, un soldat et un hufu, objet utilisé par l’Empereur et ses généraux afin de transmettre les ordres de déplacement aux troupes ; puis de les animer selon un scénario avec des références historiques. Cela est possible grâce au programme 3D studio Max.

Toute la première partie est consacrée au contexte historique.
C’est une bonne synthèse bien illustrée et documentée, basée sur les textes de l’historien confucianiste Sima Qian et les travaux des archéologues chargés de la fouille. Elle revient sur les diverses hypothèses émises sur la création du tombeau.

Puis vient le temps de la modélisation.
C’est un travail technique qui demande de connaître un tant soit peu le jargon de la profession. Toute une série de logiciels vont être utilisés et différents modes de modélisations appliqués afin de créer un soldat donnant un Hufu à son général dans une pièce close.

Transféré du mémoire de Hélène de Ribaupierre

Nous en avons retenu deux.

En premier la « modélisation polygonale », qui est utilisée pour fabriquer les volumes et permet aussi de créer des mouvements.
Pour plus de détails, vous pouvez vous rendre sur le site de Raphaël Isdant, dans l’onglet « support de cours » rubrique « Maya » section « modélisation polygonale ». Cet homme participe actuellement au programme ITR de l’ENSADLab dans un processus mêlant recherche et création. Il intervient dans diverses écoles d’art, à l’université Paris VIII et au sein du pôle numérique de l’École Nationale Supérieure des Beaux Arts de Paris (ENSBA).

La seconde est le « bump mapping », qui sert à rendre la texture des objets après la modélisation par polygone. Chaque face d’un objet a besoin d’un traitement pour avoir l’air réel.
Pour comprendre un peu mieux cette technique, l’article « placage de relief » de l’encyclopédie collaboratif Wikipédia vérifié le 7 janvier 2012 est suffisant.

Évidement bien d’autres outils ont été utilisés pour la couleur, la diffusion de la lumière ou la capture de mouvement qui sont au final tous couplés pour un rendu plus réaliste.

Transféré du mémoire de Hélène de Ribaupierre 2007

Ces deux études laissent présager de l’utilisation de la modélisation à plus petite échelle. Un travail de long haleine certes, mais qui ne manquera pas de trouver bon nombre d’utilisateurs.

En 2005 est sortie un CD-ROM interactif sur les les soldats et les chevaux de Qin, le projet « 3D model : Terra Cotta Warriors and Horses », vise à raconter l’histoire de la Chine et de la dynastie des Qin en revenant sur la manière dont les chevaux étaient montés, harnachés et décorés. Nous vous proposons la petite vidéo hébergé sur Youtube, posté par hohuang64 en juillet 2009. Cette  modélisation d’une tête de cheval ne dure que 6 secondes et le rendu peux avoir l’air grossier, mais ce n’est qu’une étape intermédiaire avant le rendu final. Si vous regardez bien, vous verrez qu’une attention particulière est portée sur les zone d’ombre de la crinière de l’équidé.